بیدمشک آنلاین

پاییگاه اینترنتی شخصی میلاد رضانژاد

پاییگاه اینترنتی شخصی میلاد رضانژاد

بیدمشک آنلاین

بازی های ویدیویی و تاثیرات آن

بازی های ویدئویی

میلاد رضانژاد| بازی‌های رایانه‌ای از سرگرمی‌های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. درآمد جهانی از صنعت بازی های رایانه ای در سال 2013 میلادی معادل 70.4 میلیارد دلار برآورد شده است که نسبت به سال 2012 حدود 6 درصد رشد داشته است. جمعیت بازیکنان در سطح جهان حدود یک میلیارد و دویست میلیون نفر تخمین زده شده است. بیشترین سهم درآمدی متعلق به منطقه آسیا- اقیانوسیه است که 36 درصد از کل درآمد صنعت جهانی گیم و کمترین سهم درآمدی متعلق به آمریکای لاتین با 4 درصد از کل درآمد می باشد، میانگین سن بازی در آمریکا 33 سال می باشد. در حال حاضر میزان سرمایه ای که در یک روز هزینه بازی های ویدیویی می شود مبلغی در حدود 190 میلیون دلار است. در سال جدید میلادی تاکنون نزدیک به 20 میلیارد دلار صرف بازی های ویدیویی شده است که همه این اعداد ارقام بیانگر گستردگی این صنعت در جهان می باشد.

در ایران20 میلیون نفر کاربر بازی های ویدیوئی داریم و 80 درصد از این جمعیت انبوه فقط بین 7 تا 15 سال سن دارند که سن شکل‌گیری شخصیت است؛ یعنی هم می‌تواند برای کشور فرصت و هم تهدید باشد. مثلا 85 درصد جوان‌های دبیرستانی ما مخاطب این بازی‌ها هستند و بین 20 تا 30 درصد از این افراد هستند که هر روز بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند.2 بنا به آماری دیگر از هر 3 ایرانی یک نفر بازی های ویدیویی بروی گوشی، تبلت و یا کامپیوتر انجام می دهد تا آنجایی که حتی دامنه این بازی ها به داخل اتوبوس ها مترو و حتی کلاس های درس رسیده است!

امروزه جامعه شناسان به تأثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی افراد پی برده اند. البته یادآوری این موضوع مهم است که اعلام شود منظور از بازیهای رایانه ای بازی های استاندارد است. بازی های غیراستاندارد رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری بسیار موثر است و می توانند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد.

این گونه بازیها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشند و موجب اضطراب فرد گردند. چنین بازی هایی باعث وسواس، رفتارهای اعتیاد گونه، غیرانسانی شدن بازی کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی می شوند. 

بررسی نوع بازیهای رایانه ای کودکان و نوجوانان نشان می دهد که اغلب بازی ها از نوع خشن Action هستند و نتایج تحقیقات نشان داده در میان بازی های رایانه ای خشن، از هر پنج بازی که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده است، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه ای امتیاز کسب میشود.

در ایران به دلیل رعایت نشدن قانون کپی رایت و نازل بودن قیمت بازی های رایانه ای هر کودک و نوجوان با پول تو جیبی خود به راحتی می تواند چندین بازی رایانه ای تهیه کند این در حالی است که در کشورهای آمریکایی و اروپایی هر خانواده در سال حداکثر 3 الی 5 بازی به مناسبت عید و یا تمام شدن کلاس ها به بهای حدودی 120 دلار میتواند تهیه کند که در زمان تهیه و انتخاب بازی ها و بازی کردن همراه کودکان خود هستند. هر چند به نظر می رسد با عدم رعایت این قانون سودی به مصرف کننده و کشور می رسد اما اثرات سوء فرهنگی و اجتماعی و روانشناختی آن بسیار پر هزینه تر است. 

متاسفانه خانواده های ایرانی نیز بدلیل عدم اگاهی مناسب نسبت به این گونه سرگرمی ها مدیریت و نظارت مناسبی در این زمینه ندارند که این امر نیز با وجود عامل فوق می تواند باعث اثرات سوء در فرد بازیکن شود.

بیشتر پژوهش های انجام شده در ایران حول محور اثرات اسکلتی و پرخاشگری است در حالی که در کشور های توسعه یافته هزینه های هنگفتی از سوی دولت و سازمان های خصوصی برای آمارگیری، برنامه ریزی و پژوهش بر بازی های ویدیوئی انجام می شود.

تحقیقات در آمریکا بر گروهی از افراد نشان داده است که  افرادی که بازی های رایانه ای انجام می دهند در مهارت های رانندگی و دقت بینایی اثرات مثبتی داشته اند و جراحانی نیز که بازی های ویدیویی انجام می داده اند در مواقع اورژانس عکس العمل های بهتر و سریع تری داشته اند.

با گسترش روز افزن فناوری های جدید و همینطور صنعت بازی های ویدیویی که گستره کاربران آن بسیار زیاد است و روزانه به تعداد آن افزوده می شود، توجه به اینکه چنین پدیده ای چه تاثیراتی می تواند بر روی بدن و رفتار انسان بگذارد بسیار ضروری است. در این صورت است که می توان با آگاهی و دانش لازم تصمیمات و اقدامات مناسب آن صورت گیرد.


منابع:

1  ESA (Entertainment Software Association of America) 

2  Newzoo.com - worldometers.info - Gartner - DFC Intelligence - NDP Group 

3.Griffiths , Mark - M.(1998 ). Internet and Computer addiction exist



4. خبر گزاری جمهوری اسلامی ایران، کد خبر: 81313464 (4235783) | تاریخ انتشار: 24/06/1393

5. مشرق نیوز، کد خبر: ۹۲۴۶۲ | تاریخ انتشار: ۲۶ /10/۱۳۹۰

6. هما(هواپیمایی هما) شماره 97 فروردین 93

7. بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران

8. مجله رایانه خبر شماره 94 اسفند 92 ، بازی های ویدیویی و اثرشان بر روی مغز ، ص88  ، حمیدرضا کشاور